Onze Avonturen !

Solo’s door de leden van de Sibbe gespeeld :
Nedime, dochter van de Kalief. (2 uur) (Een aanrader)(Thorwahler en Sibbe)
De vloek van Borborad.(8 uur en 2 helden R.I.P – buitenstaanders maar toch droeving, moeilijk)(Thorwahler)
Het moeras van het leven. (4 uur).( Thorwahler – Angelina (Franse versie))

Groepsavonturen door de leden van de Sibbe gespeeld :

Alle verschenen nederlandse avonturen kan u op deze link vinden of in de oplijsting, voor de Duitse is er steeds
een afzonderlijke schakel voorzien.

1. In de kelder van het Zwarte Everzwijn (maart 2013)(1 sessie : 4 uur)(BB)

Dit avontuur zal voor vele groepen wel het eerste zijn waarmee ze beginnen, zeker als ze, zoals wij met OdM 1.0 starten.
Als SL moet je plots zo een verhaal gaan meesteren waarvan je niet weet waar het gaat eindigen. Er zijn uiteindelijk vier uitgangen mogelijk.
Mijn groep liep niet verloren in het Noordelijk deel van het grottencomplex dus dat maakte het wat makkelijker om op te volgen.
Toch is de sfeer van dit avontuur er eentje om je vingers en duimen van af te likken . Je komt als beginnend avonturier dan ook van alles tegen !
Kortom een aanrader !

2. Het woud waaruit geen terugkeer mogelijk is (1 sessie : 4 uur)(maart 2013)(BB)(Meester:Marnix)
3. Het schip van de verloren zielen (1 sessie 3 uur) (april 2013)(BB)

4. De zeven magische kelken (1 sessie : 3 uur)(mei 2013)(BB)
5. Pest aan boord (Havena) (1 sessie : 3 uur)(juni 2013)(BB)

Het Avontuur vindt u hierseuche best te spelen met Regionale beschrijving van de stad Havena. ODM 1.0

6. In het spoor van Drachus (Havena)(1 sessie : 2,5 uur)(sept 2013)(BB)

Het Avontuur vindt u hier seucheTweede avontuur in deze bundel !

7. Commando Alochtai (1 sessie : 3 uur)(dec 2013)(BB)

Het Avontuur vindt u hier

Dit avontuur krijgt van mij een 8/10 omdat het vrij logisch maar ook goed in elkaar zit.
Het heeft genoeg elementen in zich om een speciale sfeer te creeëren. Je kan de groep echt wel in het verhaal betrekken !

8. Onder het Noorderlicht (2 sessies : 5 uur)(maart 2014)(BB)

Prachtig avontuur – wat koud maar kan heel intensief worden !

9. De tocht door het nevel moeras (1 sessie 3 uur)( juni 2014) (BB) (Meester : Marnix)

Het Avontuur vindt u hier

Dit avontuur leek op het eerste gezicht een makkie te worden doch moet worden gezegd dat het een hele
boterham werd. Hevige zwaardgevechten en een paar leuke kronkels maakten dit verhaal toch goed speelbaar.

10. Door het Spinnenwoud (Apil : S1)(mei : S2)(2014) (Campagne “Door Orkenland”)

Het Avontuur vindt u hier :  spinnenwald

4 hal.
De campagne “Door Orkenland” zal vermoedelijk een gans jaar duren, of de groep zou echt zeer snel moeten vorderen.
S1 : De groep raakt zonder al te veel beslommeringen, afgezien van een hert en beer, tot aan het spinnenwoud.
Door de verhalen van de hagedismensen en het zien, vanuit de verte, van de draak die een pony vatte, lijkt de tocht door het woud de meest aangewezen route.
Een stop aan de weg voor het woud werd ingelast om op adempauze te komen.
Deze sessie werd als een start opgevat van het spelen met de regels 3.0 (Talenten, nieuwe bepaling AV/AW,BF) : Duur : 1.30

S2 :  Na een stop, om wat te bekomen, gaat de groep het woud binnen. De eerste huizen van het Nivesendorp zijn leef en vervallen.
Op een gouden dolk na ontdekken ze echter ook een portie “anti-spinnengif” dat bij inname door hen allen, tot 6 GV kan meegaan.
Deze portie bleek uitermate nuttig !
De groep beslist om weinig onderzoek in de huizen te gaan doen, de regen van balsalime maakt dat ze zo snel mogelijk vooruit willen.
Een woudloper biedt hen een gesprek en wat soep aan zodat ze de vervelende struiken kunnen mijden.
In een hut ontdekken ze het lijk van een man en zijn hond, de welp die nog leefde wordt geadopteerd.
Na de ontvoering van de jonge magiër volgen ze één van de spinnen naar de ingang van het spinnenhol.
Een geslaagde talentproef “zwemmen” en ze zijn binnen.

** De SL geeft hun het plan van het spinnenhol, gezien de tijd leek dit een betere oplossing.**

In de grote hal breekt een strijd los nadat de Moha het boek uit de handen van hun ontvoerde vriend nam en weg smeet.
Na een strijd tegen een drietal smaragdspinnen en eigenschapproeven “behendigheid” konden ze via de Noordelijke uitgang ontsnappen.

De groep dient zich nu wel even te rusten en op adem te komen daar de kwetsuren dienen te worden verzorgd.

*** SL : Vanaf nu zal elke speler zelf een gevechtsverslag gaan beheren, tot nu noteerde één van de leden het volledige gevecht. Dit blijkt niet handig. ***   Elk gevecht zal ook beter afzonderlijk worden opgevolgd.

11. Purpurtum – De paarse toren (31.05.2014) (3 uur)

Het Avontuur vindt u hierpurpurturm

Na een vruchteloze jacht slaagt de groep er in om een Karnickel (soort reebok) te schieten toen deze in hun richting werd gejaagd door een éénhoorn.
Om dat moment wisten de avonturiers dat dit wezen hen zou helpen, zelfs na het afslachten van een grolm.
De ontmoeting met de orken was een makkie door het tevoorschijn halen van de reuzenduim. Toen echter de reus negenvinger, hen in zijn netten ving zag het er eerst wat slechter uit.
Nadat hij bij het doorzoeken van hun knapzak de vinger zag dacht hij dat ze gezonden waren door zijn redder.
Na een korte pauze bracht de reus hen tot bij een tovenares die hen wist te overhalen om de paarse toren te vinden en een stuk van een schattenplan te gaan halen.
Een trip door de bergen en een plonspartij in een vies goedje later werden ze door de grolmen ontvangen en mochten ze de toren beklimmen, nadat ze echter wel door de poort van de vrede waren gegaan.

15 helse meters later werd het gevecht met de zwaarden gewonnen en daalden ze af in de toren.

Het moeilijkste bleek het raadsel te zijn dat de deur deed openen van de zogenaamde schatkamer, waar een lege kist met aan de onderkant het tweede deel van de kaart naar het Orkenoord bleek te zitten. Via de poort der bevrijding vonden ze hun weg terug naar buiten.

Onze avonturiers beslisten om de kaart te brengen naar de tovenares, en deze besliste als erkenning van hun eerlijkheid hen te vergezellen naar het Orkenoord.

Er was weinig tijd te verliezen, (enkel graadverhoging geen herstel van LE), daar de grolmen hen op de hielen zitten.

12. Het OrkenOord. (13.08.2014)

Het Avontuur vindt u hierorkenhort

Sessie 1 : 1.40 minuten.

Na een vlucht over de bergen en een kort pauze om van het uitzicht te genieten daalde de groep zonder al te veel problemen af om op de weg naar het orkenoord te komen.

Nog na geen 5 minuten op de weg beland stonden ze oog in oog met een bende orken, die absoluut geen vrees hadden voor de afgehakte en nog steeds meegesleurde duim van de reus.

Na een zwaar gevecht, waarbij even gedacht werd om de mysterieuze pil te nemen die een tweede leven zou bevatten, konden ze toch verder om een handelaar wat te gaan helpen met het herstellen van zijn kar. Na de uitwisseling van zeer nuttige informatie werden ze opgeschrikt door een aanstormende furie. Al bij al bleek Nahema, want die was het, na het zien van de besmeurde en vermoeide gezichten in een niet al te slecht humeur. Er vielen zelfs extra levenspunten te rapen. Afgezien van de persoonlijkheidswissel viel dit dus mee.

In de stad vrijheid gekomen duurde het net geen uurtje alvorens ze de sluwste der sluwen konden ontmaskeren en uitleveren aan de Stadsheer. Het leverde hen wel wat rust en de amulet op. (Nodig om toegang te verkrijgen tot het orkenoord)

Belangrijk ! In dit avontuur gebruikte de magiêr jafar voor het eerst zijn krachten en met effect. Alleen dankzij zijn aanwezigheid werd de groep niet vernietigd ! het bewijs dat magie zeer krachtig kan doorwegen op cruciale momenten. Deze groep is natuurlijk nog jong van graad en dat maakt dat ze minder weerbaar zijn. De keuze van wapens was ook een probleempje. Een jagersdolk is niet zo handig tegen twee orken met een sabel. 😉

** De SL geeft hun het plan van de stad, uitvergroot model, gezien de tijd leek dit een betere oplossing.**
** De SL geeft hints om zowel een aanzet tegevn om het huis van Nahema te onderzoeken als de huizen beter te bekijken en zo het  huis van de sluwste persoon te ontdekken.**

Sessie 2 :  augustus 26.08.2014 (3 uur)

De kaart van het orkenooord bleek niet zo accuraat ! Na vertoning van de amulet weken de wachters van Phex’s schatkamer gehoorzaam opzij. Een eerste tocht door het gangenstelsels was snel voorbij want de groep stond plotsklaps weer buiten. Gelukkig hadden ze de amulet nog en konden ze opnieuw beginnen. Door een “wonder” of gewoon geluk slaagden ze er in om alle “moeilijke” kamers te ontwijken doch was de kamer van de mechanische draken een zware dobber en moest de “tweede levenspil” worden gebruikt.

Maar toch, ze konden vrij snel in Phex’s schatkamer door dringen en dienden hun schattenbegeerte in te tomen. Ze ontvingen wel een paar zaken van uitzonderlijke waarden. Die ze , mits goed op te letten, tegen hoge prijzen kunnen verkopen. Het “klingelman” spel konden ze ontwijken en dat redde hun leven.

Hiermee komt de tocht door Orkland tot een einde. Ze dienen nu enkel de bijl en de kaarten die ze maakten over te leveren aan de afgevaardigde van Thorwal die hen normaal zou opwachten in Enqui.

De tocht naar Enqui zou normaal zonder al te veel problemen moeten lukken.

** Ondanks dat in pagina’s het tweede deel makkelijk lijkt moet men als SL het plan heel goed bekijken want de wegen der avonturiers zijn heel “anders” dan men zou kunnen voorstellen**
** De SL geeft hen de gevonden / verkregen schatdelen in de vorm van kaarten gemaakt via  http://www.itemcards.com **
 

13. De wraak van de …. (01.11.2014) (SL Selene, de Avonturiers)

Na een reis door Orkland en een doortocht naar Enqui, komen ze aan in een klein huisje waar ze hun spullen achter slot en grendel laten.
In een kroeg komen ze een man tegen die hen ter hulpt vraagt om zijn huis te onderzoeken .

Hij denkt dat er geesten en demonen te vinden zijn. Met de hulp van zijn goede leerling doorzoeken ze het gebouw om tot de ontdekking te komen dat alles een illusie was. Een illusie opgeroepen door de leerling zelf.

Er komt dus geen echte Mantikor bij kijken.

** Niet echt makkelijk te meesteren, doch door de SL Selene heel goed aangebracht, en dit voor haar eerste keer. Met de nodige geluiden , eigen creaties werd het geheel wat opgekruid. **

13. Phialesson Sage (SL Thorwahler))
Deze Sage bestaat uit 12 avonturen, herwerkte versie van de oorspronkelijk versie uit het Odm 1.0/2.0 geheel. De avonturen werden bij elkaar gebundeld en door middel van andere verhalen aan elkaar gekoppeld tot een echte sage voor versie 3.0.
De Sage werd nogmaals herwerkt voor 4.0, doch die gebruiken wij dus niet.

Avontuur vindt u hierPHsage

Deze Sage zal lopen tem begin 2017.

12.1 Startsessie : 9.11.2014 (2 uur)
Geen echte sessie, enkel een verduidelijking en een start van de Sage.

De avonturiers vertellen hun verhaal in bijzijn van de thorwalers en hun hoofdvrouw te Enqui.

Na een aangename verpozing leidt een gebekvecht tussen kapiteins tot een uitdaging van formaat.
De twee kapiteins Phileasson en Beorn moeten een reis rond Avonturië maken in 80 weken.
De avonturiers sluiten bij Phileasson aan en vertrekken na aanschaf van warme kleren.

De eerste vaart is al een wedstrijd waarbij het pleit wordt beslecht door de bemanning van Phileasson.
Het talent “boot besturen” is al een heel gekend gegeven geworden en zal dat blijven.

12.2 Op weg naar het Noorden 28.12.2014

De groep strandde op een paar mijl afstand van de Golf van Riva na een storm.
Een week duurde de reparatie van de boot. Ondertussen was het duidelijk dat hun rivaal vermoedelijk ook schipbreuk had geleden.
Na een tocht van zweten en koude lijden (Talenten : bootvaren – acrobatie – klimmen) komen ze aan op Yeti’s land.
De juiste beslissing ..” je laat toch geen kind in de koude liggen” ..of toch .. gaf hen de gelegenheid om de Yeti’s te leren kennen.
(De spelers kenden deze al van een ander avontuur “commando Olochtai”)
Dankzij deze Yeti’s slaagden ze er in om de Mamoet (kopstaartbeest) te vangen.
Ze verkregen er een juweel met magische krachten dat ze in de hoofdbron moesten leggen om de weg te vinden naar de hemeltoren, zo hadden ze het tenminste begrepen.

12.1 De hemeltoren  22.02.2015 (4 uur)

Het verslag.

12.2 De Onfortuinlijke wolf.

De eerste te gebruiken prenten.  A090 Phileasson Sage D3

12.3 In het Spoor van de wolf

12.4 deel 5

12.5 https://thorwahler.wordpress.com/2015/11/30/deel-6-van-de-phileasson-saga/

12.6 Deel 7 (01.2016)

12.7 Deel 8 (03.2016)

12.8 Deel 9

12.9 Deel 10

12.10 Deel 11

12.12 Deel 12

De Sage van Phileasson is een echte aanrader,de spelers gaan een avontuur tegemoet door Avonturië. De Meester kan zelf bepalen wat de moeilijkheidsgraad is doch dient de grote lijnen te volgen. Dit en de complexe verhaallijn maakt dit wel een zware dobber .. ! Dus beginnende meesters begin er niet aan, wacht tot je een verhaal of 10 meesterde en je groep ook aan elkaar hangt en weet wat ze aan jou en aan elkaar hebben. Maar dan is het moment om dit soort series te spelen Ik kan u verzekeren de spelers gaan af en toe zweten , af en toe misschien geen zin hebben ..maar gaan zeker en vast spijt hebben als het gedaan is.

Wat ik zeker zou doen is een verhaal spelen waarin elfen voorkomen en de Naamloze god ter sprake brengen, Pardona’s naam eens laten vallen en dan ..ga er voor.

SL Loes : In het hol van de Zeeoger – juni/juli 2015

 

 

 

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google photo

Je reageert onder je Google account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s